Innovation
一直没有为公司写点什么。
事情是这样的,前些日子,有朋友介绍一个机会去某公司做产品总监,但是我觉得现在并不是时候,因为我在因诺伟迅的还有很多诺言没有兑现。本来无甚大碍,半年来也拒绝过不少机会,因为我觉得,答应了就应该做到,人非草木孰能无情?但是某个人的言论让我很反感:公司就是公司,又不是生你养你的,就是他给你钱,你干活,什么感情不感情的,感情也可以破裂的。
对不起某人,我很讨厌你这样说话,我相信以这样的态度在什么公司,都不会得到重视和关心,因为你自己也没有对他付出什么,没有付出就不要谈索取,也许你喜欢把公司当公司,但是我喜欢把公司当家,一个大家庭。
我记得当时刚进公司的时候,有一次吃饭跟宋总对我说,希望我是第一个员工,也希望无论公司怎么样,最后一个离开的,还是我。我当时也答应宋总:我离开公司只有两个可能,一是公司盈利了,并且我培养好了我的接班人;二是公司破产了,大家都不玩了。宋总当时笑着说看来这两个条件短时间内都不能达到了。
我很庆幸自己看着公司在成长,从最初我一个人无所事事到现在15个人的团队井然有序的进行着项目,这期间的半年也可谓坎坎坷坷。
其实不光是自己迷茫,伴随着一路走来的公司的目标也摇摆过好几次,前几天宋总的生日party上,他终于向我们宣布,公司下面一年的发展方向是什么,因为不能老让兄弟们跟着一起摇摆。
停止摇摆,用心一。
说说第一个完成的项目《人人大明星》得到的几点经验:
- 一定要对自己开发的游戏有信心和爱,否则做出来的自己不喜欢的产品别人怎么会喜欢呢?
- 开发周期不能拖的太长,先集中主要功能的开发,然后上线测试,听取用户反馈,及时更新版本。顾全大局。
- 游戏流程不能复杂,不能让用户玩得过程中产生不知道该干什么的疑惑
- 游戏界面一定要简单易于操作,按钮越多游戏死得越快,交互流程越少越好。
- 对战类的比养成类的生命周期长,养成类的一旦数值没有控制好,很容易让游戏短命。
- 做自己最擅长的事情,其他的事情如果做不了,就尽量外包,外包一定要找靠谱的人。
- 听取用户的反馈,但是不要一味遵循。很多时候用户都是站在自己的角度去思考的,并没有考虑整个游戏的生命周期和特性。
- 运营是一件很重要但是很麻烦的事情,向商老板致敬。
- 新手引导很重要也很不重要,如果有自信新手上来就能玩,这就是个好游戏;如果没有这个自信,那么就把新手引导做得清爽点,用户比你相象的聪明。
不管怎么样第一个项目已经算是告一段落了,虽然说抢了一个明星养成类游戏的空白,但是策划和制作的失败让这个游戏也算是相对失败,不过这些经验对于正在开发的第二款游戏有很大的帮助,相信12月底的demo能给09年画上一个完整地句号。








不过我现在做的项目自已也不大看好。出来的太晚了。策划也没太出彩的地方。农场有了偷菜于是大家都偷了。偷来偷去真有那么有意思么。弹弹堂我觉得很赞。人物造型的avatar太喜欢了。
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plidezus 回复于 十二月 22nd, 2009:
已经没啥意思了。。
空了我建议你去facebook上面看看playfish的游戏。
国内的都是山寨他们的。
弹弹堂不算social game了,基本上是个网页游戏,不过盈利能力还是很强的。
现在其实都在准备上腾讯的大船了。
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最近也天天在人人上混,来这边的第二个项目就是一个APP的宠物。目前还在弄发给,成果还遥遥无期。前几天公司的人研究校内的应用看到你们的人人大明星了。完了我想起是你们做的。还是挺牛比的。
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plidezus 回复于 十二月 22nd, 2009:
这个还是不行,上线了之后只有几千人在线,不到1w人活跃,连开通紫豆充值的资格都没哟。这趟水很深阿。。
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~学长加油噢~~
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能够有这样“同公司一起成长”的经历,也是多么让人庆幸啊
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plidezus 回复于 十二月 7th, 2009:
是的 机会不多哦~
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