【读书笔记】读库0803
在公司桌子上看到一本《读库0803》,这一直是我很喜欢的系列丛书,低调的装帧里面是沉甸甸的文字,天文地理无所不包,老实说看完这么一本书很费劲,因为内容跨度实在太大,所幸每次阅读必有所得。在周末用了大半天的时间看了其中的几篇文章,在此摘录做记。
《衣食上拥有半个中国》
这是一篇关于荣氏父子的文章,在无锡求学四载,或多或少的听说过他们的故事。梅园依旧在,只是故人不再来。从来没有详细的了解过他们的历史,只是依稀知道运河边有他们曾经的面粉厂,宝界桥也是他们捐资建造的,曾经是我夏季最喜欢的乘凉的地方,仅此。但是看到文章中一段话:他说一生唯一可以留作身后纪念的就是这座大桥,回报乡里的只有此桥,将来无锡人知道有个荣德生,大概只有靠这个桥。让我不禁内心无比触动,在那个动乱的年代,依旧有如此的企业家,而现在的企业,又有几人拥有如此的精神呢?
68页的文字,概括了两位前辈企业家波澜壮阔的一生,也描绘出了那个时代的政治社会和商业的状态。其实他们的发迹跟时代有着深刻的联系,在那个匮乏与动乱的年代,选择衣食两样实业作为根基才能发展出衣食上拥有半个中国的荣氏企业。
荣宗敬和荣德生两兄弟的性格和理念如此鲜明的对比,也让我看到了每一种性格创业的可能性,或纵横捭阖,或脚踏实地,选择一种自己的方式然后去尝试,因为并没有所谓命中注定这一说。昔年的小辫子和二木头也按照自己的方式构建了这个近代商业的神话。
两位先生都很乐于接受新生事物,不同的是荣宗敬全盘接受西洋事物,从机器到工厂到工人;而荣德生则是处于半接受的状态,除了引进洋机器之外,还会自己开发成套设备,公益铁工厂就是为此建造的,而对于用人,更倾向于内部培养而不是空降。这总让我想起腾讯,这家现在互联网企业的巨头,虽然无数人说其是从“抄袭”起家的,但是如果单纯的抄袭如何能成为互联网第三大公司呢?秘诀恐怕跟百年前的荣德生的一些理念颇为相似:除了引进国外先进的技术和理念,还会根据当地的需要进行部分的优化和修改——毕竟只有中国人最了解中国人;员工更倾向于内部提拔而不是明星空降;尽量自己内部成为生态圈而不是四处合作,这样才能更有效的统一管理。
两位先生都很尊敬人才,劳工自治区让我们看到了近代企业家对于企业文化和精神的重视,工人生活安定与否,文化水平高低,直接影响生产。这跟我理念中的良性企业是一致的,我一直觉得一个没有自己图书馆,没有员工福利(并非是指钱和虚的旅游之类的福利),更没有企业精神的企业,可以富有,但是不会伟大。在申新三场起火的时候,附近职工纷纷过来救火,荣德生却不让他们进厂,反倒是将姓名一一记下,原因是:“来的人都是厂里的忠臣。厂子烧了,会有保险公司赔偿,可以再造。忠臣烧死了,就不好找了。”从这其中的一句话可以看到,那个时候的荣德生已经认识到,人才才是让一个企业发展的核心,而并非只是一味的引进新技术和扩大生产规模。这一点让我想起桑勇兄经常挂在嘴边的一句话:只有团队成长了,公司才能更加健康的成长。
还有一段话让我记忆犹新:“我是一个事业家,不是一个资本家,我所有的钱全在事业上面,经常要养活数十万人,如果事业一日停止,数十万人的生活就要发生影响……”有这种责任感的企业家,无论如何也不会小富即安困步不前。
于是我很想回到无锡,循着两位的足迹,开始一段真正的旅程。

《为其他的百分之九十设计》
虽然我最近一直在为iPhone做产品设计,但是这不妨碍在此引用诺基亚的设计理念“设计有着社会功能,它的真正目的是改善人们的生活。”这个世界上绝大多数的设计都是为了金字塔顶尖的百分之十提供设计。我每次设计出来的东西,对于我的父母来讲,都没有什么意义,所以当我惟一一次设计一个棋牌游戏的时候非常开心,因为,我终于能为我的父母做一点设计,让他们更好的使用。
波拉克曾给其他面向不发达市场设计的三条设计忠告:
- 两眼看着对方和至少二十五个穷人有了满意的交谈以前,不要开始你的设计。
- 如果你无法做到让使用者在第一年内至少能收回投资,不要开始你的设计。
- 如果你不确定在设计做完后没有政府补贴你也能有至少一百万件的销售,不要开始你的设计。
我们在学校学习的设计和毕业后的所使用的设计技能,都是只能为很小一部分人服务的设计。在这里我很尊敬hao123和腾讯,因为我的父母和大多数的初级网民,都在使用他们的服务,还有360doc.com,这是我父亲最喜欢的网站,虽然里面内容良莠不齐,但是至少适合他们的年龄段阅读和发掘,很多道理都是父亲看到之后通过QQ转发链接给我的。
想起龙应台《目送》里面一段描写带着年迈的母亲上街,却不知道带着她逛什么地方,物质丰富的都市竟然是老年人的荒漠,所以他们只能呆在家里。于是我想,除了能为我们这一代和下一代人设计,是否可以为我们的父母做点什么?为那些没有受到高等教育的人做点什么?为那些贫困的人们做点什么?一个丑陋粗糙的陶罐净水器或许比一张设计精美的汽车概念图或许更有意义,这也才是真正的设计师吧——不是设计让更多人买不起的附加值,而是通过自己的设计让更多人受益。
所以今年除了义务跟白光兄的摆摆书架这个项目之外,再给自己增加一个项目,为父母而设计。
《医海钩沉》
这是一篇关于医学领域的内容,其中的内容我从来没接触过,但是这并不妨碍看懂这篇文章。
而所谓的偶然其实都是无数潜移默化的必然造成的,这个观点却跟我以往的观点有所冲突,作者是这么介绍磺胺的发现的(这也是我从小吃的最小的药)——如果没有化学知识的进步,克莱尔就不可能在短时间内合成出大量结构迥异的小分子化合物。如果没有采用正负对照组方式的科学方法,多马克也不可能如此肯定地认为磺胺有作用。
而根治肺结核则用到了大量的统计学知识,这是因为希尔当医生的幻想破灭,只好改行学了经济学,并因此获得了大量的经济学知识。所以在哪个行业都能学到知识,而且融会贯通起来才能发挥最大值。解决问题的方法往往不在本行业之内。
呼吸机的故事则告诉我们,拥有专业知识的“外行”往往能跳出经验主义的圈子来解决问题。麻醉师易卜生就是利用其专业知识制造了呼吸机,挽救了无数人的生命。
高血压的治疗的药的发现则代表了人们发现新药的两种途径:碰运气和主动设计。其实很多时候我们都会有所谓运气很好的时候,而除了运气好之外,更多的应该是探寻除了运气之外的哪些因素,看是否能重现这个运气。这两者的差别就是虽然药效一样,但是前者啥都没有,后者获得了诺贝尔哦。
像设计师一样思考
Jim兄发来一个PDF文件,看了下标题Think like a designer,晚上静下来好好思考下,也总结下来到iweek.ly一个月的内容。其实本文所指的内容并非只关于设计领域,拓展开来在生活中很多地方也可以适用。
1.Embrace Constraints | 拥抱限制
没有限制的工作和项目,是不存在的。假如真的没有任何限制的时候,往往会发现更难开始。简单来说就比如我自己从来没有给自己设计过什么东西,因为没有限制,没有时间、金钱、技术的限制,往往就会停留在无尽的规划和修改之中,反倒是别人的案子有时间和金钱限制的时候,心里很有谱这个东西大概要花多久做到什么程度即可────从另一方面讲,拥抱限制就是反对完美主义。扯远一点其实人往往对遗憾记忆深刻,而且总有种想要弥补的心态,正是基于此我们才会一次又一次的重复之前的事情以期无憾──如果不是因为这些种种限制让你没有做出来一个完美的东西,或许你以后就再也不想做这个东西了。
而最近梳理心态则觉得,如果为自己设计,同样也要计算投入的时间精力和成本,定好时间点并制定好预算并严格遵守。完美的东西是不存在的,只有先做出来然后不停的去打磨以期完美。
2.Practice Restraint | 练习克制
这一点不光是设计,在商业上也是重要的原则之一。最近在地铁上看到格力空调的广告──我们造了20年空调──这就是一种克制,Jim兄讲点评网也是,在刚开始的几年里面,只做餐饮,克制住自己不做任何别的领域。做AnimeTaste的时候,我也是在练习克制──动画短片是一个很小的小众爱好者,而且在建立AT的起步阶段我就告诉自己:不做教程,不做TV动画,不做剧场版,不做电影,不做无营养的纯娱乐内容,转载必须征得作者本人同意。其实更多时候克制也是一种明哲保身的方法,如果不克制自己,当你还弱小的时候就四处将有限的精力分散在各个地方,那这个领域的其他人想超越你还不是易如反掌么?
练习克制,不是告诉自己不敢去发散思维,相反是定好目标坚定不移的走下去──注意并非是一条路死磕到底,绕点路没关系,说不定还会有意外的收获,但是千万别被这些小收获迷惑不前,一定要清晰自己的方向。另外很多时候,解决问题的方法并非是在本行业之内。
3.Adopt the beginner’s mind | 采用初学者的心态
这点毋须多言,经验主义往往会酿成大祸。而初学者的心态会让你重新审视每一个问题,思考其是否合理。记得之前有个笑话说道德是如何形成的,在这里我们不拿道德说事,但是如果其中的猴子有初学者的心态,问个为什么会这样,也许就能吃到好吃的香蕉了。
4.No EGO | 感同身受
停止自负,换位思考并融入感情。这一条应该跟上一条结合使用。从另一个角度出发,用初学者的心态去思考和提问,这样才会将事情做好。Jim兄经常让我从一个用户的角度去思考问题,而不是从自己一个设计师的角度出发──因为在用户眼里他们只在乎如何用,而在我眼里如何用已经不是问题了,我会去盯着其他地方而忽略了如何去优化 如何用 这个流程。就像做一个产品,总会有一个人物角色创建的过程,这就是一个换位思考的过程。
但是,这并非说我们都要按照客户或者用户的思路去做东西,而是要去思考他们为什么这么说这么做,而且转换身份的时候注意要比较全面的思考。比如说很多用户都希望iweekly能开发Android版本,我是Android的用户,从用户角度去思考那肯定我也希望有。从公司角度来讲,作为一个传媒公司,当然是覆盖面能越多越好,但是,传媒公司更加依赖的是广告商,广告商看中的,除了覆盖率,还有你的人群的质量。从广告商的角度来讲,iphone的用户收入相对Andriod的偏高而且拥有良好的付费习惯──广告商愿意为这些高消费人群买单,倘若什么版本都有,相反倒是失去了吸引广告商的动力。
只有经过多次换位之后得到的答案可能才更加完善。另外让我一直印在脑子里的一句话:和大多数人商量,和少数人讨论,自己做决定。
5.Focus on the Experience of the Design | 注重设计体验
我经常跟童瑶讨论设计的问题──并非是平面设计网页设计之类的,而更多的是生活中的设计。这次5.1长假去徐州,早上去吃徐州最有名的一个早点店惠乐春的时候,我和瑶瑶以及瑶瑶的母亲就一起讨论了这家店的设计体验──首先是装修,传统的早餐都是在街边摊,便宜但是不卫生,而且没有秩序看着人很多其实翻桌率很低。采用快餐化的装修虽然失去了那种传统的味道,但是会获得更多年轻人的认可,接下来重新设计过的餐饮管理能同时应对更多的人流──那天吃饭虽然人很多服务员很少,但是没有一个空的桌子上面会有剩饭剩菜,马上就会被服务员收走,这在北方传统早餐店是很少见的。增强了这些设计体验之后,虽然价格贵了很多,但是生意反而更火爆。
一个良好的体验能为一个产品/服务增加很多附加值。同样设计并非是好看的图形和有趣的东西,而且并非要求你是科班出身──世界上最伟大的设计师是──邓小平爷爷
6.Become a master story-teller | 成为讲故事的专家
在设计哪吒首页的轮播图的过程中,深刻的体会到学会讲故事是一件多么艰辛的事情。因为需要一张图说明哪吒是什么,就像豆瓣和鲜果的首页,他们只用寥寥数字和几个小图标就讲明白了他们这个网站的作用,所以这也要求哪吒的首页也需要一张图能解决这个事情。从最初的沙漏到地铁到最终的管道图,其实一直是在寻求一个讲述的手段,一个凝练的过程。
从另一个方面来讲,我接触过的所有知名的动画人,没有一个人不认为故事是最重要的事情“故事才是影片的灵魂”,他们都这么告诉我。
7.Think communication Not decoration | 旨在沟通,而非装饰
为产品而设计,不要为设计而设计。每一个产品最终都是要给客户使用的,客户在使用的过程中就是在跟这个产品进行沟通。如何让用户能顺利的使用产品,其实就是我们一直沟通的结果,我们告诉他在这里注册可以得到什么服务,通过我们服务可以获得什么样的信息。曾经哪吒有一个注册按钮我很想把它做得小点,但是Jim兄说他们已经做过测试了,目前的尺寸是注册率最高的──因为足够醒目让用户来这里注册,而不是好看到让用户觉得浑然一体。
8.Obsess about ideas not tools | 重视想法而非工具
我最讨厌的一个问题就是上来就问你这个东西是用什么软件做的。大学的时候我也学了一大堆软件,觉得学会了这些就能做出很牛的东西。但是当我学习了2年maya之后我放弃了,不是因为软件不好或者是太难,而是我的雕塑的基本功太差。同样,好多人问我如何开始设计网页,是学DW么?还是学PS?这些都要学也都可以不学,问题是你为什么想开始学网页设计,继续问下去就是你为什么设计这个网页,这个网页为什么这么设计,为什么用户会需要这个网页。明白这些之后再去学习网页设计,应该比“我想做出一个很炫的网站”这种思路做的更加深入吧。
所以,理解为何去设计这个东西,设计出来的这个东西是否真的有用,然后再根据自己的需求和团队需要选择合适的工具来设计。
9.Clarify your Intention | 阐明你的意图
我很喜欢翻动西(www.fandongxi.com)这个网站的设计和体验,但是这并不代表我很喜欢他们网站,因为从上线到现在我根本没有搞明白他们到底想要做什么,从最初的做品牌微博到现在卖鞋子再到整合鞋子进行比价,我能看到用户体验越来越好了,但是网站阐明的意图却越来越弱,我根本不知道来到这个网站上面能完成什么事情。
如果一句话不能概括一部电影,那么这部电影的剧情就是失败的。如果一个网站的首页没有阐明这个网站的意图,那么这个网站基本上也是失败的。
另外关于界面,还是提一下Jim兄分享的一个观点:在界面上面最好做进化(Evolution),在后台程序最好做(Revolution)。频繁的修改界面会让用户产生很不稳定的感觉,就像每次去麦当劳都看到不同的装修你肯定无法确定这真的是麦当劳。而后台的程序譬如豆瓣猜这种用户看不到的程序,可以大胆的进行重构,就好比麦当劳修改了服务流程但是你除了觉得效率高了其他都没什么变化。
10.Sharpen your vision & curiosity | 拓展事业,增强好奇心
解决问题的方法往往不在本行业中。因为做一件事情久了身边同行多了渐渐的就会沉浸在一个“已知”的熟悉的环境里面,这让我们会形成思维定势,而思维一旦成为定势,那么这智商就不敢恭维了。从我做AnimeTaste.net的第一天开始,他就不是按照一个动画人的思路来经营的,而是一个混合了网络媒体和工具的思路在运营。因为很多动画人并不太擅长在互联网上传播自己的作品并且对于在线品牌维护没有任何认识,这导致我们天天说没有优秀的作品,但是优秀的作品却无法达到大家的面前。
11.Learn the rules & know when we break’em | 了解规则,更重要的是了解什么时候打破规则
上学的时候,上课回答问题你会举起手,但是当你非常想回答这个问题的时候你会抬起身子拼命摇晃,于是你被老师点名回答这个问题。你了解上课的规则是举手发言,但是通过摇晃身子来吸引注意打破了千篇一律面无表情的好学生的标准回答坐姿,那么恭喜你,是时候打破规则了。
所有的动画都是想靠周边赚钱,想上CCAV,想做剧场版大卖天下,是否存在另外一个媒体形式可以绕过电视,让短片也有生存的余地,让爱好者可以通过自己的作品获得收益呢?我不知道答案,但是我在尝试 AnimeTaste.net
总有一天,我们都会忘记

梦里梦到了奶奶。
我打开Google,搜索不到过去的院子照片,我打开Google地图,除了道路,依旧没有一张图。
我想,总有一天,我们都会忘记。
在那个有很多花草和动物的院子里,奶奶坐着蓝色的折叠凉椅,我坐在小板凳上趴在奶奶的腿上,没有公路的轰鸣,只有旁边几个老人家在拉着家常,奶奶摸着我的头,我清晰的记得,奶奶身后那扇蓝色掉漆的大铁门。
奶奶楼下是个小平房,我在这里捡到过一个小猫,偷偷的将它藏在爸爸的第一辆面的上,然后回来的时候被家人发现归还给了楼下的这个小平房的主人。
小平房向东一点,是我的乐园,有一棵大树,我经常在树下挖坑玩小汽车,然后去逗苗爷爷家的含羞草,躲在花架后面就是为了不吃奶奶做的面条,在墙角跟老爹一起自己做蜂窝煤,在前面的大树桩上面架上横杆跟爷爷做四川的熏肉,在旁边的斜坡上面玩滑梯,打弹珠。
记不清奶奶做得饭的味道,但是我知道有花椒末的炒肉一定是爷爷的手艺,吃了那么多年直到我上大学才知道爷爷一辈子做的竟然都是川菜的味道。那个大圆桌还在用,很久都没有坐齐过了吧。只有当桌子上开始有粉丝,松花蛋,有猪耳朵和火腿肠的时候,全家才能聚在一起吧?
我还会记得什么呢?三岁的记忆跟十三岁和二十三岁的记忆混合在一起的时候,往往会产生很多梦幻的效果,也许那里曾经有一棵大树?或者后面有一幢老楼?奶奶带我去西流湖的时候那条路是怎么走?
在梦里的时间,永远是下午三点的晴天,周围的植物绿的那么鲜艳,趴在奶奶腿上看到的天空是那么湛蓝,周围还会有许多老人和小孩在晒太阳。
在梦里的地点,永远是那条破旧的小路,周围的建筑翻起绿色苔藓,有一个小男孩穿梭在那些老房子里面寻找各种各样的传说。
在梦里,楼上总会有一个人老人端着热气腾腾的面条,招呼我。
回家吃饭。
可是在梦里,我总是无法向前迈进一步,我记得,但是我回不去了。
行百里者半九十
一向不关心政治的我第一次认真的看完了所有两会的提案,当然也看完了所有总理的报告。
只有一句话感慨颇深──虽然应该在某年的课本上看过或者是小屁孩时代某个孩子用来骚包的座右铭。
行百里者半九十。
在从徐州看中医回来的路上,我收到了两封辞职信,如果这是一个剧本,我只能说这剧情真棒,情理之中但是意料之外。因为要知道在收到这几封辞职信的前几分钟我还跟老爹发信息说:当我不能制定目标,不能让他们产生荣誉感,不能提供奖金,不能让他们安心继续学到东西,除了惩罚和拖延,我已经无牌可出了,下面我该怎么带领着个团队?
当然不用思考很快就有答案了──辛辛苦苦二十年,一夜回到解放前。
当然这是我最不想看到的结果,但是如果真得大家彼此已经没有信任,而且彼此又没法兑现诺言,那么离开反倒是最好的选择。
我发现所有的问题无论多么棘手和麻烦都必须去面对,如何都是逃脱不掉的;但是很多时候这些问题只是我们感觉上的复杂,真正冷静下来的分析,反倒是没有那么难。之前每个月我最头痛的就是如何核算大家的奖金,因为公司已经四个月没有收到客户的打款;而相应的,从过年前开始到前几天,我们也一直没有发奖金,为了这个奖金我每次都感觉焦头烂额──的确没有收到付款,奖,还是不奖?
奖了,结果很有可能是做出来的产品客户并不买账,那么对于公司来讲无形中成本就增高了;不奖,虽然降低了公司成本,但是无形中降低了员工的忠诚度和积极性。
虽然最终的结果是没有奖励,至少在没有收到客户的款项之间还是没有奖励,但是至少我觉得:
- 作为一个设计师,当你完成了客户的要求,那么要求客户付费是合理的;
- 作为一个设计师,你达到了客户要求之后还想获得更多的奖励,那么得要求你的东西能为客户创造更多的价值的时候,说白了也就是客户拿着你的设计获得了更多的利润的时候,你才可以享受那份额外的分成──如果客户拿着你的设计反倒是一个没有卖出去,那么给你分什么呢?
我体恤你们,但是也请你们理解,第一条我们总是满足的。
说起团队,我始终觉得除了金钱的激励之外,很重要的是团队氛围和成就感。我很难说在工资一般的情况下,再让大家去山寨甚至是抄袭,还能保持这个团队的荣誉感和战斗力,如果这样还有很多人在这里默默的工作,我只能说要么是他们太胆小,要么是他们太窝囊──虽然我不想别人再称我设计师,但是我了解作为一个设计师最起码的尊严。而且无论每个人的能力多少,关键是形成了一个氛围,就像一个气球扎紧了口可以缓缓上升一样;但是如果一旦这个气球的任何一个部位开始漏气的时候,那么整个团队很快就会人心惶惶,甚至是涣散。
这其中还有很严重的沟通问题:我们目前的现状如何?我们该往何处走?我们的目标是什么?如果大家始终不知道这三点,那么力道何能使在一起呢?
我对双方都有点失望,对自己也有点失望,至少这个结果称不上零和,应该是两败。败在没有沟通好,败在没有耐心,败在承诺太久让人无法相信。
行百里者半九十,现在仅仅走了一半。
我相信会有更好的解,但是不仅仅是我一个人的努力。




