与观方站告别
终于这一切的一切都在奥运结束时落幕。
第三的结果之于我来说,不是很坏,至少我听到时候还是很平静的,但是把我们刷下来的理由却比较难以接受,当然我最后接受这个结果因为我参加了就要遵守规则。我始终不相信我们的设计会出现问题,当然这就跟当年的高考一样,江苏大学200分的美术考试我只得了12分的经历又被唤起,设计这个东西永远无法满足任何人,当然也包括老师亦或者是评委。虽然是一个很不服气的理由,但是成功者肯定有成功者的方法,能拿到第一还是有自己的本事的,在此,向他们聊表祝贺——这是一场比赛,并不只关于网络。
微视团队缘起于我大四,在一个所谓张扬青春的尾巴的季节。我依稀记得得到通知前一天,当时刚跟光谈完说毕业前准备燃烧一把把山起山落这个非官方论坛做的超过学校的官方论坛,就接到了小敏的电话,说网易有个全国高校网络大赛,问我们俩有没有兴趣做。当然还附带看到了那条规定,每个学校仅限一个队伍参赛,以时间为准。我记得我家门口有个桥上面的广告牌多少年都没有换过,所以那句广告词我记得很清楚:不是大鱼吃小鱼,而是快鱼吃慢鱼。二话不说直接打电话给阿黄,我知道这种机会面前,纵使面对杂志社百废待兴的情况下,他也不会错过的。好!就这一个字,我们想都没想,直接打电话给网易报名参加,截止到当时,我记得西南赛区好像只有一所学校的资料能查看。当我们所有的传真件发送完毕,之距离我们看到消息48个小时不到。事后大概过了几个星期,才传出来网易的文件发到了文学院某个系的某个老师的桌在上的角落里。之后的就是招兵买马,好在我们之前都经营过社团,而且当时手头还在继续运营着社团,于是就开始通过关系网来找能一群并肩作战的兄弟们。招人是件最痛苦的事情,在没有筛选人之前,我们的队伍第一次开会时,我记得去了二十多个人。只是吸取之前做杂志的经验,保持团队的精简,能高效的完成任务并且能有利于沟通,所以终于最后定下来了初赛的人员:队长黄春翔,副队长刘少楠和黄江炎,设计袁敏哲、王童瑶,内容林鑫敏、李可佳、卢荣峰、林上杭,程序杨铸,陈海停提起微视Vport的来源,Vport的意思是胜利的港湾,微视的中文名字来自于我们起初的定位是奥运图片的站点,所以微视代表我们集中于一点,所谓一沙一世界。于是一个超过我们所有人估计的长达半年的比赛的序幕,就这样开始了。
最初的梦想,往往是很幼稚,但是却影响最大的。
地处无锡,没有经济实力跑到北京报道,只能从自身找特色,于是大家的目光落在了视觉上,因为学校的设计学院,虽然在走下坡路,但是还是比较有特色的,而团队中也有一小半人来自于设计学院,所以走视觉的道路。但是隐隐觉得仅仅是收集图片这个我们能比得过视觉中国么?能比得过几大门户的体育频道么?甚至可能比不上一个记者的博客。
于是带着这种不安,放假了。大学时光只剩最后半年。
没想到回家跟老同学老刁的一次闲聊开启了微视后面的擂台之路。
“论坛就喜欢来几个吵架的,吵吵就热闹了,你看MOP”
“没矛盾你要制造矛盾,引起争议。你拍砖我拍砖,自然就有人来了”
“弄个擂台,制造好矛盾,找人四处去发,尤其是那些粉丝聚集的地方。”
就这几句貌似上不了大雅之堂的话,开启了我的灵感,因为之前看设计类网站看到过类似的给酷站投票的网站,于是跟大家讨论,觉得还是比较有意思的,至少国内还没有类似的站点(也可能有,但是当时视野狭隘没找到)。
老刁说的几点在最后的比赛确实印证了,到目前为止,我们站点上针对刘翔退赛的擂台,留言还在激增,一句话的目标,想实现,花了我们十几个人半年多时间。
半年多,除了毕设,或许这个东西是截止到目前为止最消耗我精力的事情了吧,当然消耗的还有整个团队的大家的精力,但是我很感谢你们,感谢大家都为了一个目标无私的奉献。要写的太多话我已经写在比赛最后的专题里面了,这里只是说经历过了我就不会后悔,而且收获颇丰。
说完这些开始整理教训:
简单,一定要简单。
我承认第二版是策划方面的重大失误,比赛结束后老猪还跟我说其实第二版的价值并没有第一版的价值高,实用性不是很强。其实最初讨论决赛网站的时候我们就有点夜郎自大了,就凭我们目前对于互联网的了解,还是很幼稚,更别提先进的技术了,当时我记得还提出过网络生态指数什么的玩概念的东西,最后实在是绞尽脑汁想不出来什么东西了,才只得作罢。后面就基于第一版想要实现的功能开发了第二版,但是还是照样收拾不住思绪,还是想做大而全的东西,所以导致引入了uchome的部分关于用户的功能,但是事实上这块开发严重的拖累了速度,而且并没有产生任何效果,也没有达到预期的目标——本来是想继续延续第一版的博客推广交友功能,事实上我们对于这个东西的思考以及技术实力,完全无法驾驭。所以当初就应该继续第一版的开发,或者减少部分无用的功能来强化擂台的概念,其实多擂台PK和多种类PK的优先级应该比用户中心更高,可惜当时策划的时候太一相情愿了。
如果一切都是以简单和专注擂台这一个特色来开发,或许效果会比现在好很多吧。而且就拿流程来讲,即使第二版优化了好多次,其规则也不是一目了然的。所以,简单就是最好,不仅仅适用于动画。
另外要说的就是当时没有明确开发周期,而且也没有进行技术评估,这是我犯得最大的错,导致后面设计稿和程序无法拼接在一起,反复修改了很多次地方。而且没有卡死时间,大家一拖再拖导致比赛开始了还没有上线。
一个产品做到75%就应该面世
当然75%只是我大概的一个约数,其实意思就是你不能等到所有的路口都变成红绿灯了才开始发动引擎。一个产品也不可能等到设计和开发达到了100%才面市——如果这样很可能这个产品开发周期太长,亦或者开发完了发现市场需求已经变了。那这次比赛来讲,对于设计方面的考究太久,而延误了交给程序的开发,后面程序有一些不能解决的问题要反过来再修改设计稿,这个过程持续了很久,而且没有一个总体的项目进度规划,大家都是做的云里雾里的(老猪你很强,我写成那样的文档都能开发出来,佩服)而且最后不停的拖延上线时间。其实当时上线也没什么问题,还能博得更多的流量吧,而且能更加及时的看到问题,毕竟自己开发的太久对一些地方已经麻木或者已经形成了思维惯性,当一个人思维一旦成了定势,那么其智力必然在常人之下。而且由用户提出问题或许是更加实际的或者细小的问题吧,也能及时的了解用户的心里和一些使用习惯——毕竟我们只是代表一小部分人。
其实我个人感觉现在的产品,尤其是网站这种东西,就是一个动态成长的生命体,没有说哪个网站开发完上线了就是终点,他还需要不停的更新,不停的优化,不停的开发新功能来吸引用户留住用户,所以我更愿意把他们看做永远没有完成的作品,也正是这样才能不断的推陈出新,所以永远不要等产品全部按照计划开发完毕再上市,否则BETA这个单词就应该消失了。
责任落实以及反馈
可以说之前在学校做的东西未免还有点小孩子过家家的感觉,但是这次确实是真刀真枪的火拼,之前责任不明确,问题回馈不流畅的问题这次发挥的淋漓尽致几乎致我们于死地。
首先是责任问题,这个最头痛的是类似这样松散的无赢利性团体,虽然感情约束可能跟金钱约束性质不一样,但是感情约束最容易出问题的就是——弹性。团队里有一半人在上班,别人下班了总不好意思催着马上开发,也不好意思深夜了还反复修改,这样拖来拖去,整体进度就落下来了。
一个人仅仅做好交代的事情,只能给80分,因为没有任何主动性;如果知道自己能检查自己所有做过的事情,可以给90分;如果想有一个良性的合作氛围,那么就要在完成自己任务的情况下,尽量的帮助他人,即使没有时间帮助别人,也要能把自己的事情做好接口,方便与别人对接,这样才能得到100分以上。这个前期策划就有问题,比如文件名的命名,虽然这是一个不起眼的小事情,但是同时接受三四个人的文件就会比较乱了,而且涉及到程序的编写,更是只有作者自己能看懂了。这点在我们公司做的还好,所有的策划文档都有编号,最后的素材都按照编号分类上传到VSS上面,方便其他人查阅。3D部门最后也要导出统一的格式,统一法线等问题,这样后面的工序才能继续进行。而这次比赛,自己做的基本上只有自己能看懂,如果别人想帮忙改改,先要熟悉你的编写习惯,才能解决问题,效率未免低下。
而且除了规范的统一,一些具体的东西一定要规定死数值,比如整体宽度是多少,一定要是一个固定的数值或者比值,字体颜色编号多少,边框多少像素,这些都是我们平时做设计不长考虑的问题,但是一旦转化为网页的时候,这些东西不固定,做起来就是色彩那个斑斓板块那个花哨了,最终设计稿输出,必须跟cad图一样理性且无情吧。
还有就是反馈问题,虽然大家都不停的提出问题,但是我们并未将反馈的问题进行优先级的排布,导致 有时候一个功能修改了很久实现了发现却不是个很重要的问题——当然并不是说不去修改问题,而是在时间有限的情况下,如何有优先解决最关键的问题。而且没有建立起合适的问题反馈渠道,所有的问题都是反馈到群邮件,然后由我和光看到再分配,白天我们俩还上班,这样导致效率尤其低下,其实最初应该交代好,发生了什么问题就要反馈给谁,而且反馈了就要盯好,发现问题的人应该有权利去询问和催促这个问题的进度和完成情况。
充分授权
当然也是有前提条件的,授权的基础是建立在上面所说的最起码达到90分的时候才能开始授权,如果你授权给了一个只是你说多少做多少的人,恐怕你回来会吐血的。这次比赛设计方面完全授权给童瑶和敏哲,程序完全授权给老猪,推官完全由阿黄来负责,这样可以使效率达到最大化,但是却授权的不充分,很多时候设计将稿子交给程序的时候,程序还要再问我一遍才开始做,这样让每天的进度又落下不少。而事事过问会导致我们看不到前方,纠缠于这些琐碎的细节里面。当我们程序基本上开发完毕的时候,我们才猛然间发现我们并没有准备太多专题,别的学校都咣当当的往上磊的时候,我们还在网上搜索资料,而且并没有很明确的定位,导致大家看不到目标都很泄气和茫然。
所以充分授权,然后留出时间来让你看的更远。
战略上藐视敌人,战术上重视敌人
不得不说这次比赛推广部分是最惨烈的一块战场了,阿黄他们每天几乎都在电脑前在贴吧不停的发帖。这一点可能是我们比较吃亏的地方,因为初赛的时候有网易帮忙推荐到新闻页面,所以只要专心做好专题就有机会被推荐,但是决赛的时候就没有这种待遇了,我们初赛几乎没有考虑和重视推广,也没有重视其他学校的推广,因为觉得做好内容就行了。决赛的时候才发现别人的经验比我们丰富很多,我们不得不重新开始学习如何推广,如何掌握推广的度——我的豆瓣账号差点都被删除了,在这里表示道歉。而且其他三教九流的方法以及烧钱大法,都没有去好好的研究,你可以不去使用,但是一定要了解。
这次比赛,除了作弊,还有很多其他的东西令我大开眼界,所以你必须了解你对手使用的方法,才能防患于未然。重邮的哥们睡得早结果两点多被人刷爆了PV被警告处分。所以在明处,就要知道暗箭来袭的方法。
前期除了忙,还是太过自信,几乎没有看过别的网站的内容,但是发现不停的有其他团队的内容推荐到首页上,而我们往往好几封email却石沉大海,这让我们反思是不是我们思路有问题,而且有很多团队流量追赶的很快。后期开始我们就每天翻看所有队伍的网站,看大家的选题,看大家的改版,分析每个团队流量的来源等等,这样就渐渐的摸清了大家使用的系统,大家作专题的风格和习惯,而且避免可以另辟蹊径或者避免重复。
速度与主流
我们有一个主题折翼英雄基本上算是半流产了,跟速度有关,也跟主流趋势有关。首要原因就是速度的问题,当时策划这个主题的时候央美那边还没动静,原计划是一晚上,结果纠结于形式和内容的全面拖了两晚上还没出来,然后差不多收集完的时候,才发现央美的早就推荐到首页上了。这时候我们只能删减掉央美提出过的几个英雄,然后继续寻找新的卖点,这样又拖了一天,而且当时中国正在夺金热潮中,天天有新的记录爆出,这时候显得我们的专题那么非主流了。结果做出来之后浏览数寥寥无几。
反观当时做的一个刘翔退赛的专题,当时刚爆出退赛的事情,马上就组织擂台和推广,现在浏览量达到了几万之多,就在比赛结束的两天后,日投票率还有2000多,留言多大几十页,可能是我们其他所有擂台的总和了。这时候明白一味的走所谓的小众路线不适合这个比赛,因为网易要的是新闻,大家要的是矛盾和热门,只是在这个热门上用你自己的展现形式和视角来表示,更具有竞争力。
抛弃与坚持
坚持有时候也会成为偏执,抛弃有时候也是减负。
但是我们这次比赛并没掌握到平衡点,最初如果坚持走第一版的扩展,可能技术和用户体验以及设计都会更好;如果当时抛弃第二版鸡肋的用户中心,集中精力浅色版本的开发,或许美术设计得分就不会这么低;如果当时坚持走视觉擂台而不是徘徊了那么久思考新策划,或许现在多阵营PK就已经开发出来了;如果当时抛弃做小众路线,或许跟刘翔那个擂台一样的热门擂台还会更多。
坚持最初的理念,抛弃掉其他的细枝末节,这就回到了第一个问题,坚持简单。
无论成败,还是感谢所有的对手,是你们让我们更加了解自己。
也感谢网易和所有评委,让我们了解这个社会的竞争方式和生存法则,感谢你们的点评。
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